あくまりうむ

悪魔のあくありうむです。

呪術21巻すげ~

呪術廻戦の能力バトルのルールに、

相手に自分の能力を教えたら能力にバフがかかる(「術式開示」って言います)

っていうのがあって、これはなかなかすごい、面白いって前から思ってたんですよ。


(「呪い」を用いた能力バトルなだけあって、相手に今からどんな術をかけますよ~って説明すると効果が上がるのは納得感がある

また、能力バトルとしてやっぱり初見殺しって強いので、そのアドを放棄するというリスクもある

そのバランスが素敵だし、どっちを取るかで個性が出るところも面白い)


で、この漫画には能力の最強の境地の一つとして、「領域展開」ってのがあるんですよ。

発動すると、自分の能力のルールが強制的に適用される結界に相手を引きずりこむ感じです。

相手を引きずり込んだ段階で強制的に相手に能力のルールが伝えられる仕組みになっているんですけど、

そういうシステムがマジでめちゃくちゃうまく使われてて呪術廻戦 21巻、すさまじく面白かったです。


呪術廻戦の戦闘は、ジョジョとかハンターハンターとか系の複雑な能力バトルものと同じかんじで、普段は

戦闘中に手探りで相手の能力のルールを探っていくバトルが多いんですけど、

そういう手探りって基本複数回被弾しないと解法を見つけられないじゃないですか。

ジョジョとか毎回スタンド攻撃食らって死にかけてますよね。

このシステムも当然面白いんですけど、

仕組み上必然的に、複数回被弾が許容される(か、誰か死ぬ)戦闘になってしまう。


でもこの領域展開は最初に全部ルールが伝えられるから、

1回でも被弾したら終わり、ってバトルが出来る。

そのド派手さめちゃくちゃアツくていいんですよね。

 

 

(以下ネタバレ)

 

 

21巻で登場する領域展開「坐殺博徒」。


これはパチンコを打って、大当たりしたら一定時間超つよくなる

って能力なんですけど、(!?)

発動すると敵(と読者)に強制的にパチンコのルールが叩き込まれるんですよね。


これのおかげで、

パチンコのルールを知らない敵でも、すぐに能力に対抗しようとできるので展開の速度が落ちないんですよ。


それと、この漫画で初めてこの能力が発動した時

見開きで相手(と読者)にパチンコのルールが説明されたんですけど、

次のページ一コマ目で相手が

「私の脳にゴミのような情報を流すんじゃなぁい!!!」

ってキレてて、めちゃくちゃ面白いんですよね。


上記の画期的な能力バトルのシステムが、ギャグにも活かされている(なんなら能力もギャグじみてるし)

こりゃすごいって思いました。


また、こんな妙ちきりんな能力でも、

詳細は読んでくださいって感じなんですけど、

バトル展開がアツくて超面白い。

こんなの少年誌でやること含めてトガってんなぁ~~~~~~って思いました。